Teorías de los fanáticos de los videojuegos que los estudios confirmaron

Por Ziah Grace/27 de octubre de 2017 11:39 a.m. EDT/Actualizado: 1 de noviembre de 2017 10:31 am EDT

Las teorías de los fanáticos pueden ser la mejor parte de un juego. Desde lo extravagante (¿Crash Bandicoot es realmente el primo de Sonic the Hedgehog?) Hasta lo mundano (Inexplorado tiene lugar en un mundo que nunca tuvo películas de Indiana Jones), las teorías de los fanáticos pueden hacer que los fanáticos inviertan aún más en sus juegos favoritos. Y aunque muchos se debaten sin cesar en las páginas del foro sin llegar a una conclusión real, a veces los desarrolladores los confirman, y hemos reunido algunos de los ejemplos más memorables.

Los orígenes secretos de la Corporación Shinra

Fantasía Final es básicamente el videojuego equivalente a las películas de James Bond: historias que definen el género con elementos consistentes y una continuidad extremadamente flexible. los Fantasía Final La franquicia escribió las reglas para casi todos los elementos que imaginas cuando piensas en un juego de rol, pero si bien la serie se ha expandido a otros medios, otros estilos de juego e incluso otras franquicias como Disneycorazones del reino juegos, la conectividad real entre juegos siempre ha sido limitada.

Los fanáticos han teorizado durante años que cualquiera de las docenas de universos alternativos están conectados a través de la magia o la tecnología, pero uno de los ejemplos más convincentes es que Shinra, un personaje secundario en Final Fantasy X-2 eventualmente funda la compañía Shinra, una mega corporación que sirve como la fuerza impulsora de la trama de Final Fantasy VII.

Yoshinori Kitase, el director de Final Fantasy VII, lo confirmó oblicuamente en una entrevista a Kotaku. 'No saldré por completo y diré que es el mismo mundo', advirtió. 'Sin embargo, Shinra en FFX-2 fue creado por (Kazushige) Nojima, el escritor de escenarios, y cuando lo pensó, pensó que sería bueno si la gente imaginara eso después de unos años después de la historia de Final Fantasy X-2, esa persona Shinra crecerá y comenzará la compañía Shinra. Así que eso es algo que él sugirió allí.

Brian rapido y furioso

Twilight Princess es una secuela de Majora's Mask

los La leyenda de Zelda los juegos son bastante consistentes en la historia y la jugabilidad: Link debe abrirse camino a través de las mazmorras de Hyrule, adquiriendo las armas y los elementos necesarios para destruir al malvado Ganondorf y salvar a la princesa Zelda. El juego extraño es definitivamente máscara de Majora, que elimina por completo a Hyrule y Ganondorf, mientras que Zelda aparece solo en un flashback. Muchos fanáticos han racionalizado el enfoque del juego en una misteriosa tierra obsesionada con la muerte (propiamente llamada Termina) al teorizar que es una especie de otra dimensión, pero que aún está conectada al universo Hyrule de alguna manera.

En Princesa del Crepúsculo, hay indicios de que el juego se conecta a Máscara de Majora, a pesar de la restauración del antiguo juego del clásico paradigma Hyrule-Ganondorf-Zelda. Múltiples personajes en princesa del Crepúsculo utilizar elementos de diseño que hacen referencia al aspecto de máscara de Majoray un elemento de historia en princesa del Crepúsculo menciona que una raza villana, los Twili, una vez fueron desterrados a un misterioso Reino de las Sombras. Los fanáticos estaban convencidos de que este 'reino de la sombra' era realmente Termina, conectando directamente los dos juegos y restaurando máscara de Majora de vuelta a la continuidad de Zelda.

Los creadores finalmente confirmaron la conexión de los dos juegos en un cronograma oficial de las diversas líneas de tiempo / realidades de Zelda, que muestran princesa del Crepúsculo siguiendo directamente Máscara de Majora.

Los Rito en The Wind Waker descienden de los Zora

Hablando de confundir los plazos de Zelda, una teoría favorita de La leyenda de Zelda Los fanáticos han sido que los Zora (básicamente personas sirenas en muchos juegos) son en realidad los antepasados ​​primitivos de la especie Rito en La leyenda de Zelda: The Wind Waker. Wind Waker técnicamente tiene lugar en una línea de tiempo diferente de ambos princesa del Crepúsculo y máscara de Majora, pero su estado como un juego independiente fue cuestionado por los fanáticos casi de inmediato.

El juego parece, como Máscara de Majora, ser casi deliberadamente no canónico, con una reinvención tanto del propio Link como del mundo que lo rodea. Aún así, los fanáticos atentos estaban convencidos de que el Rito (una raza de personas de aves en Wind Waker) eran en realidad un descendiente evolutivo de los Zora, una raza clásica de gente de peces de Zelda, atando así Wind Waker a una línea de tiempo Zelda más grande.

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En el juego, el Rito usa un símbolo muy similar a los estandartes de Zora en juegos anteriores, y un personaje, Medii, menciona una línea de sangre que se remonta a un sabio de Zora. Eso es todo lo que los fanáticos necesitaban para teorizar sobre cómo sucedió la evolución y cómo afectó la continuidad de Zelda en su conjunto, una teoría confirmada en un conjunto de cajas de Zelda que incluía una revista llena de bocetos de personajes y comentarios sobre los diversos juegos de Zelda.

'Creamos el Rito como la forma evolucionada del Zora que apareció en' Ocarina of Time 'y los Korogs como lo que los Kokiri se convirtieron una vez que abandonaron el bosque'.dijoproductor de la serie Eiji Aonuma. 'Parecen diferentes, pero han heredado su sangre'.

Super Mario 3 es una obra de teatro

Super Mario 3 es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, e incluso si no fuera así, ha contribuido con una gran cantidad de personajes y diseño de niveles que influirían en los próximos 20 años de juegos de Mario.

Es extraño, entonces, que tantos fanáticos hayan estado convencidos durante años de que el juego no era canon en el mundo de los juegos de Mario. Los fanáticos argumentaron en cambio que era una obra de teatro puesta por el elenco, con el jugador como audiencia. La evidencia es convincente: la pantalla de inicio implica una cortina roja, múltiples aspectos de los niveles se ven como los tipos de telones de fondo que normalmente se verían en las producciones teatrales, y cuando los niveles terminan, Mario parece salir del escenario a la derecha, deambulando hacia un abismo negro que ya no está decorado.

El creador de Mario, Sugeru Miyamoto, confirmó esta teoría en un video francamente adorable de YouTube donde respondió a las preguntas de los fanáticos sobre Mario. Ahora, cómo los nueve hijos de Chain-Chomps y Bowser escaparon del mundo ficticio de la obra de teatro y llegaron a las secuelas, esa es una pregunta para una mayor discusión de los fanáticos.

Los personajes de Super Smash Bros. no son los personajes 'reales'

El original Super Smash Bros. los juegos no son exactamente pesados ​​en la tradición; Podrías jugar como cualquiera de las docenas de personajes de Nintendo mientras luchabas con tus amigos y se quejaban sin cesar si uno de ellos elegía a Pikachu. La forma en que estos personajes (muchos de los cuales son literalmente incapaces de hablar) pudieron cruzar dimensiones para luchar entre ellos en plataformas extrañas era una pregunta que aparentemente le quedaba al jugador para responder.

Aún así, el enfoque en los trofeos y una escena de parpadeo y que te perderás que mostraba una mano lanzando un trofeo en el aire para que se transformara en un personaje de lucha en 3-D hizo que los fanáticos sospecharan que los juegos en realidad son solo Una representación dramática de niños jugando con juguetes. Incluso el jefe final de cada juego implica una mano sin guantes y sin brazos que intenta hacer a un lado al personaje del jugador, convirtiéndolo en trofeos, como un niño aburrido de un juego y decidiendo comenzar de nuevo.

El creador Satoru Iwata eventualmente confirmado esta teoría, afirmando que realmente no sería apropiado que el Mario real se peleara con el Pikachu real. Al hacer el juego sobre imaginario En las batallas entre los personajes más populares de Nintendo, los juegos pueden ser familiares.

El secreto nuclear de Metal Gear V

Hideo Kojima, creador del amado Metal Gear franquicia, es conocida por ser excéntrica, enseñando a los jugadores a no dar nada por sentado. En entregas pasadas, esto tomó la forma de batallas de jefes creativamente desafiantes, que requieren que los jugadores desconecten los controladores o no jueguen durante dos semanas. En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Sin embargo, el genio loco de los juegos se superó a sí mismo.

Los fanáticos sabían desde el día del lanzamiento que había secretos ocultos para desbloquear, y algunos incluso predijeron una sección extra completa disponible exclusivamente para jugadores que lograron descubrir lo que Kojima había planeado. El secreto oculto real era una escena de datos desbloqueable extraída del juego en sí; el problema era que nadie tenía idea de cómo desbloquearlo.

Sin embargo, los fanáticos tenían una teoría: que la escena era solo alcanzable Si cada jugador en el servidor multijugador en línea se deshizo de sus armas nucleares. Las armas nucleares en el modo multijugador en línea eran las armas más fuertes del juego, ridículamente difíciles de fabricar y destruir. Para convencer a cientos de miles de jugadores de que renunciaran voluntariamente a su mejor arma parecía ridículo, pero Konami finalmente confirmó la teoría e incluso ha mantenido un recuento de las armas nucleares restantes, clasificadas por sistema, en su Gorjeo alimentar.

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Braid trata sobre la bomba atómica

Trenza es un juego de plataformas independiente, y uno de los primeros títulos en aprovechar realmente el deseo de los juegos retro. Un retroceso deliberado al SNES de la vieja escuela y los juegos de arcade que ignoran voluntariamente las preguntas de los jugadores y desean aprender más sobre la tradición, se presenta como un simple viaje al estilo de 'rescatar a la princesa', con la mayor parte de la historia de fondo provista por el jugador.

Aún así, como esos juegos de la vieja escuela, Trenza también esconde un secreto ridículamente difícil de lograr: al recoger las siete estrellas ocultas en cada nivel (no hay indicios en el juego de que haya estrellas ocultas para recolectar), los jugadores pueden desbloquear el final secreto. Oh, una cosa más: una de las estrellas solo es coleccionable al esperar en una pantalla durante DOS HORAS sin presionar pausa.

Una vez que se recoge el final secreto, la princesa explota después de que una famosa cita de Oppenheimer aparece en la pantalla: 'Me he convertido en la muerte, destructor de mundos'. Parece seguro que Braid está implicando que la búsqueda del jugador por la princesa era en realidad la búsqueda de un jugador por armamento nuclear, un giro decididamente oscuro para un juego de plataformas aparentemente simple.

Jonathan Blow eventualmente confirmado esta teoría, más o menos, al reafirmar que todo en el juego está ahí por una razón cuando se le pregunta acerca de la famosa cita. 'Realmente no estoy hablando mucho de la historia, pero (esa cita es) sin duda allí', bromeó. 'Es algo a tener en cuenta al leer el texto. Pero, ¿cuánto entra en la historia real? Es un juego muy centrado, pasé tres años trabajando en detalles ''.

El bebé no es real en Outlast 2

Outlast 2 es un juego de terror y supervivencia sobre Blake, un periodista de investigación que intenta salvar a su esposa de un culto trastornado que cree que está embarazada del Anticristo. El juego con frecuencia usa secuencias alucinantes para hacer que el jugador no esté tan seguro de su realidad como los seguidores del culto están seguros de la suya, todo como estaciones de control mental, corporaciones sombrías y gente loca que contribuyen al final ambiguo del juego.

Después de escapar del culto, una Lynn recién embarazada da a luz a un niño, dice crípticamente: 'No hay nada allí' y muere cuando Blake sostiene a su hijo en sus brazos. Los fanáticos estaban convencidos de que el juego insinuaba que Blake termina el juego tan delirante como el malvado líder de culto, alucinando el nacimiento de su hijo mientras sostiene nada más que aire. Hay un precedente en la serie para esto: en el juego anterior, los jugadores pueden leer documentos que detallan los efectos de los embarazos psicosomáticos después de estar expuestos a las torres de control mental que, por supuesto, están presentes en Outlast 2.

Al igual que con otras entradas en esta lista, la confirmación del desarrollador fue sutil: una foto de fan art tuiteada de Blake sosteniendo a un bebé con la frase 'No hay nada allí'. Sin el contexto de la escena original, la línea no puede referirse a otra cosa que no sea el bebé imaginario, que muchos fanáticos vieron como confirmación de su teoría.

Symmetra es autista en Overwatch

Supervisión es un juego cuyos desarrolladores claramente se preocupan por mostrar un conjunto diverso de personajes jugables, con un elenco cuyas personalidades y tipos de cuerpo son tan diferentes entre sí como los protagonistas del juego. Llamado del deber Las series son idénticas. Aún así, gran parte de la historia y la historia del juego se dejan en gran parte al jugador, con las interacciones de los personajes, el diseño de niveles y la cinemática ocasional que se utiliza para insinuar, en lugar de ilustrar, la recepción prevista de un personaje.

Symmetra es un arquitecto indio que utiliza tecnología de luz dura y un personaje que se enfoca en un orden diario y tiene dificultades para comprender los puntos de vista de otras personas. Muchos fanáticos suponían que el personaje exhibía signos de autismo hasta cierto punto, y un cómic promocional de Andrew Robinson y Jeffrey 'Chamba' Cruz parecía apoyar esta lectura, cuando se mencionó a Symmetra como 'en el espectro'.

Director Jeff Kaplan después confirmado esta teoría, diciendo: 'Es muy astuto de tu parte notar que ella mencionó el espectro en nuestro cómic ... Symmetra es autista. Es una de nuestros héroes más queridos y creemos que hace un gran trabajo al representar cuán increíble puede ser una persona con autismo ''.

Michael Jackson trabajó en Sonic the Hedgehog 3

Durante años, los fanáticos obsesivos han estado convencidos de que Michael Jackson trabajó en Sonic the Hedgehog 3, aportando música y diseño de sonido. El caso que presentaron fue convincente: un fan incluso llegó a combinar la música de fondo de los juegos con los lanzamientos reales de Jackson para demostrar cuán similares eran.

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De alguna manera, después de décadas de buscar y comparar pistas, los desarrolladores revelaron que Jackson trabajó en el juego, aunque en menor capacidad de lo que muchos fanáticos asumieron. Las razones exactas por las que su trabajo no fue acreditado no están claras: un desarrollador recuerda que Jackson no estaba contento con la calidad de sonido de la tecnología, mientras que otros argumentan que SEGA quería distanciarse de Jackson debido a las acusaciones de abuso infantil que se publicitaron en ese momento. . De todos modos, casi todos los relatos de primera mano sobre el desarrollo del juego.confirma que Jackson trabajó en Sonic the Hedgehog 3.