La verdad no contada de Coco

Por Matthew Jackson/19 de julio de 2018 12:16 pm EDT

Todas las películas de Pixar tardan mucho en desarrollarse, incluso para los estándares de Hollywood. El estudio pasa años construyendo sus espléndidas historias, repasando la historia y los personajes una y otra vez hasta que todo salga bien. Pero incluso para Pixar, el viajeCoco tomado de la idea al éxito de taquilla fue bastante largo. La película comenzó como nada más que una ambición de contar una historia en torno al Día de los Muertos de México, y pasó por varios cambios de personaje, reescrituras e incluso una reacción violenta de relaciones públicas antes de que finalmente se convirtiera en un éxito de taquilla aclamado por la crítica. Entonces, ¿qué tomó tanto tiempo, qué cambió y cómo llegamos a la película que ahora conocemos y amamos? Desde consultores creativos hasta un nuevo codirector y la forma en que la película terminó con su título, esta es la verdad no contada deCoco

Traído a la vida por el día de los muertos

El director Lee Unkrich acababa de salir del triunfo de Toy Story 3 cuando la idea deCoco vino a él - a las El mundo de Walt Disney, De todos los lugares. De acuerdo con Unkrich, estaba en medio de un paseo en bote en el pabellón de Epcot en México cuando vio una imagen que encendió una chispa de inspiración.

'Pasamos una banda de esqueletos de mariachi, y ese fue mi momento de activación', recordó. 'Comencé a pensar en el potencial de contar una historia en contra de la cultura de México. Nunca había visto una historia completa contada contra el Día de los Muertos '.

A partir de ahí, Unkrich lanzó la idea al entonces director de Pixar John Lasseter, enfatizando la importancia de la familia y la música en la historia. Lasseter aprobó el proyecto y Unkrich comenzó a avanzar, pero Coco era diferente de otras producciones de Pixar. Mientras que la mayoría de las películas comienzan con al menos un bosquejo de una historia, Unkrich comenzó desde básicamente nada. Cuando Coco entró en desarrollo, lo hizo como una película construida alrededor del Día de los Muertos y nada más.

'Cuando lo hice Toy Story 3, decidimos algunas ideas básicas que iban a formar parte de la película. Y, por supuesto, ya teníamos a la mayoría de nuestros personajes establecidos y la apariencia del mundo '', dijo Unkrich. 'En este caso, no teníamos nada. Quiero decir, acabamos de tener un papel en blanco y eso fue todo.

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Un título no tan temporal

Si te acercas Coco Por primera vez, podrías pasar una buena parte de la película un poco confundido sobre el título. Su homónimo, la bisabuela de Miguel (Anthony Gonzalez), se revela bastante temprano, pero su significado para la trama no está claro hasta mucho después, cuando Héctor (Gael García Bernal) revela que él - no Ernesto (Benjamin Bratt) - es el pariente músico perdido de Miguel, y que Coco es su hija, la única persona que aún vive que lo recuerda. En ese momento, el nombre adquiere un gran peso emocional, pero durante gran parte del proceso de producción se usó solo como marcador de posición, un título funcional para los cineastas hasta que obtuvieron uno mejor.

'No sabíamos cómo íbamos a llamar la película durante mucho tiempo' Dijo Unkrich. 'Hicimos listas de cientos de títulos diferentes para tratar de descubrir qué podría ser. Coco siempre fue una especie de nombre en clave '.

Con el tiempo, a medida que la película tomó forma, 'Coco' adquirió más y más significado, y aunque a la película le lleva un tiempo explicar su nombre, Unkrich y compañía se quedaron con él.

La muerte final se avecina

Porque Coco comenzó como un concepto, gran parte de lo que se volvió importante en la película final surgió del proceso de desarrollo. Después de obtener la luz verde para perseguir su idea, Unkrich y el equipo de producción comenzaron un exhaustivo proceso de investigación en un intento de absorber cada detalle sobre el Día de los Muertos. Fue entonces cuando se encontraron con la idea de la 'muerte final': la noción de que uno muere en el mundo mortal y muere nuevamente en la otra vida cuando su memoria en la tierra de los vivos finalmente se extingue.

En la película, esta idea de 'muerte final' conduce gran parte de la historia. Es la motivación de Héctor para ayudar a Miguel y finalmente revelar su verdadera identidad, y es la razón por la que la película se llama Coco, porque Coco es la última persona en la tierra de los vivos que recuerda a Héctor. De acuerdo con UnkrichSin embargo, esta idea que definió el cine fue inicialmente solo una pequeña parte de la historia.

'En ese momento (nos enteramos de ello), pensamos que era una idea conmovedora y que era algo que queríamos en la película', recordó. 'Pero después de un tiempo nos dimos cuenta de que no, eso es la idea de la película que necesitaba impregnar todo en la película '.

¿Coco el americano?

Otro elemento clave de la película que evolucionó en el desarrollo de Coco era su protagonista, que no siempre iba a ser Miguel. Mientras que la versión final está poblada completamente por personajes mexicanos y llena de cultura mexicana, la historia original involucraba a un niño estadounidense con una madre mexicana y un padre estadounidense. Después de la muerte de su madre, el padre del niño lo llevaría a México para conocer a su lado de la familia, donde aprendería sobre el Día de los Muertos y se embarcaría en una aventura. Unkrich se dio cuenta bastante temprano de que esto simplemente no funcionaría, especialmente cuando consideraba lo que realmente representa la fiesta.

'En última instancia, era una historia sobre un niño que lidiaba con su dolor y aprendía a despedirse de la memoria de su madre'. Dijo Unkrich. 'Y me di cuenta de que estábamos contando una historia que era temáticamente completamente antitética a lo que se refiere el Día de los Muertos. Die de los Muertos se trata de nunca dejar ir '.

Esta preocupación, más la preocupación por tratar de contar una historia mexicana desde una perspectiva estadounidense, llevó a Unkrich y al equipo a darse cuenta de que estaban 'cometiendo un error'. Desguazaron al chico estadounidense, y Miguel finalmente nació.

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Inspirado en una verdadera ciudad mexicana

Al principio de la producción, Unkrich sabía que él y su equipo tendrían que sumergirse en la cultura mexicana si querían que la película se viera y se sintiera auténtica, por lo que se programaron viajes de investigación a México. Mientras estuvo allí, el equipo ideó varias inspiraciones visuales clave, y el diseñador de producción Harley Jessup se sintió particularmente atraído por la ciudad de Guanajuato.

'Es una ciudad de arquitectura en terrazas que está subiendo laderas empinadas, de colores y capas muy brillantes', recordó.

Jessup usó Guanajuato como su inspiración para la Tierra de los Muertos en la película, que se presenta como una ciudad llena de torres en capas que se elevan cada vez más a medida que el difunto les agrega cada capa de la historia de México.

'En la parte inferior de cada torre están las pirámides azteca y maya', dijo Jessup. 'Por encima de eso, edificios de la época colonial española; arriba están los edificios de la era de la Revolución Mexicana y de la era Victoriana; y luego en el siglo XX y en la actualidad '.

Una reacción pública

Aunque Coco está muy arraigado en la cultura mexicana, comenzó como la creación de un director blanco que tenía un profundo deseo no solo de contar su historia, sino de garantizar su autenticidad. Esos esfuerzos dieron un giro hacia la pesadilla de relaciones públicas en 2013, cuando Disney intentó marcar la frase 'Dia de los Muertos'. Para Disney desde el punto de vista corporativo, fue un intento de establecer algún tipo de posición de marketing en una película que aún no tenía un título oficial. Los latinos prominentes lo vieron como un intento frío de una corporación estadounidense de apropiarse de una piedra angular de la cultura mexicana, y fueron francos en sus críticas.

La reacción violenta llevó a Pixar a relajar su proceso de producción generalmente bastante reservado y contratar a varios 'consultores culturales' latinos para trabajar en la película, incluidos el dibujante Lalo Alcaraz, el dramaturgo Octavio Solís y la presidenta de Mexican Heritage Corp. Marcela Davison Avilés.

'Pixar ya estaba en camino de hacer de esta una película culturalmente auténtica, y nos encontramos en algún punto intermedio', dijo Alcaraz. 'Y aunque no soy muy corporativo, escucharon lo que tenía que decir'.

Los consultores proporcionaron información sobre cada fase del proceso de producción, desde los diseños de los personajes hasta las evaluaciones de prueba.

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El viaje de un codirector

Los consultores culturales de fuera de Pixar no fueron las únicas formas en que el proyecto fue mejorado por la influencia creativa de los latinos. Un jugador clave también vino de la producción, subiendo de rango para convertirse en uno de CocoLas voces más importantes. Molina, que es mexicano-estadounidense, había trabajado previamente para Unkrich como artista de storyboard en Toy Story 3;con ganas de ser parte de Coco, firmó como artista de la historia. Rápidamente se hizo evidente que Molina podía hacer más. Cuando Unkrich tuvo problemas con el guión, Molina escribió sus propias páginas sobre especificaciones y las presentó al director en un intento de echar una mano.

'Los envié, pero lo hice con mucho respeto' él recordó. 'Dije:' No sé si esto es útil para usted, pero solo necesito sacarlos de mi sistema '. Pero cuanto más tiempo pasamos de la historia, más tiempo pasamos hablando de lo que podría ser la película, más nos dimos cuenta de que estábamos en la misma página ''. Molina fue ascendido a coguionista y, finalmente, codirector de Coco.

Secretos del santuario

Uno de los momentos más importantes de la película llega cuando Miguel se retira a un pequeño escondite que ha construido para sí mismo, donde puede disfrutar secretamente de sus verdaderas pasiones musicales. La pequeña habitación funciona como un santuario en miniatura para su ídolo musical Ernesto de la Cruz, con fotos y álbumes, la propia guitarra maltratada de Miguel y un pequeño televisor donde Miguel puede reproducir una recopilación de video que ha hecho de los momentos clave de De la Cruz. Es una escena vital porque revela cuán serio es Miguel sobre la música, y proviene de una variedad de influencias. los Coco El equipo vio otras películas sobre jóvenes que intentaban perseguir un sueño desafiando a sus familias, incluso Jinete de ballenas y Billy Elliot, pero la inspiración más clara puede haber venido de los sueños de la infancia del codirector Adrian Molina de ser un animador.

`` Recordé que había visto episodios de 'The Wonderful World of Color' en Disney Channel, episodios de hace mucho tiempo, y verías pequeños fragmentos de cómo harían la animación ''. Molina recordó. 'Estos episodios volverían a ejecutarse a las 4 a.m., y recuerdo haberme despertado todas las mañanas, pegado en un videocasete y cruzando los dedos para grabar uno de los episodios donde hablarían sobre cómo se animaba una película'.

Al igual que Miguel, Molina apreciaba cada fragmento de sus héroes que podía reunir, y eso llegó a la película.

Avances de software esquelético

Pixar siempre tendrá la distinción de producir el primer largometraje completamente animado por computadora en Historia del juguete, pero aunque esa tecnología es un lugar común ahora, cada película que crea el estudio es un nuevo desafío y una oportunidad para un potencial nuevo primero en el campo. Sucedió con la piel en Monstruos inc., el agua en Buscando a Nemoy el cabello de Mérida en Valiente- y sucedió nuevamente con Coco cuando Pixar se dio cuenta de que necesitaría animar docenas de esqueletos vivos.

Los esqueletos presentaron varios desafíos. Por un lado, tenían que adaptarse al ambiente de una película familiar. Por otro lado, tenían que parecer esqueletos, lo que significaba que los animadores solo podían hacer trampa un poco al ajustar la anatomía (por ejemplo, todavía tienen globos oculares). Lo más importante es que los esqueletos tenían que usar ropa, caminar, bailar y ser tan expresivos como los personajes humanos vivos de la película, lo que se convirtió en un problema cuando los animadores se dieron cuenta de que su software no estaba a la altura. Cuando la ropa se colocaba sobre los esqueletos en el viejo programa, no reaccionaba adecuadamente y se pellizcaba y enredaba entre los huesos.

Como resultado, Pixar pasó tres años modernizando su software para acomodar la película, centrándose específicamente en el 'sistema de colisiones' que describe cómo interactúan los objetos animados. Para cuando terminaron, los esqueletos no solo usaban ropa, sino que también los usaban apretados contra sus costillas, al igual que los esqueletos reales que caminan y hablan.