Momentos en los que tratar de censurar los juegos fue totalmente contraproducente

Por Christopher Gates/19 de agosto de 2017 1:15 pm EDT/Actualizado: 27 de febrero de 2018 11:32 a.m.EDT

Como dicen, no existe la mala prensa. No importa cuán violento, erótico o depravado sea un videojuego, reunir al público en un esfuerzo por censurar un título inevitablemente trae consigo más atención al juego en cuestión. A la gente no le gusta que le digan qué hacer. Si les dices que no pueden jugar un juego, querrán jugarlo.

A veces, la controversia lleva a un juego a mejores ventas. A veces, transforma un producto mediocre en un clásico querido y probado en el tiempo. Y a veces, de vez en cuando, los desarrolladores responden retrocediendo y haciendo que el juego sea aún mejor, o haciéndolo aún más ofensivo. Si desea censurar un juego, hágalo en la parte baja. De lo contrario, no se sabe qué podría pasar.



Carrera de la muerte

Si crees que la indignación pública por los videojuegos es un fenómeno moderno, piénsalo de nuevo. La gente se ha estado quejando sobre el contenido de los juegos desde al menos 1976. Así es: incluso antes Pac-Man, Invasores espaciales, Asteroides o Frogger irrumpió en la escena, las autoridades morales ya estaban tratando, y no lo habían logrado, de poner en evidencia los títulos más atrevidos de la industria del juego.

En este caso, el juego en cuestión es Carrera de la muerte, un título de arcade en el que los jugadores se mueven alrededor de una pantalla en blanco y negro, pasando sobre figuras de palo para ganar puntos (oficialmente, las criaturas son 'gremlins', pero los gráficos son tan primitivos que no hay una diferencia efectiva entre un monstruo y un humano normal siendo). Carrera de la muerte no era nada especial, es más o menos el mismo juego que el juego anterior de Exidy, Destruction Derby, y fue diseñado como un cambio rápido mientras Exidy trabajaba en su próximo gran éxito, Polo de coche. Una vez que la Associated Press corrió un artículo acerca de Carrera de la muerte, incluida una línea que comparaba los pitidos y bloops digitales del juego con el 'grito de un niño', no fue para las carreras digitales.

Mientras que los ejecutivos de Exidy y muchos propietarios de salas de juegos destituyeron Carrera de la muerte Como una broma, los medios nacionales vieron las cosas de manera diferente. Varios artículos denunciaron el juego como 'enfermo' y 'mórbido', y pidieron su eliminación de las salas de juego. ¿El final resulto? Carrera de la muerte Se vende muy, muy bien. El fundador de Pete Kaufmann dijo que 'nadie quería comprarlo, pero todos seguían pidiéndolo'. En 1976, Exidy ganó $ 3 millones gracias a Carrera de la muerte (en 1975, sus ingresos superaron los $ 250,000), y el daño ya estaba hecho. Los videojuegos violentos llegaron para quedarse.



postal 2 dificultades

Mortal Kombat

Antes de que Sony y Microsoft decidieran probar suerte en la fabricación de dispositivos de videojuegos, la industria del juego pertenecía a dos compañías, Sega y Nintendo, y en 1993 su rivalidad estaba en su apogeo. Por un lado, Nintendo disfrutó de una ventaja masiva: en 1990, la casa que construyó Mario controlaba el 90 por ciento de las Mercado de videojuegos de Estados Unidos. Por otro lado, Sega logró crear un nicho único para sí mismo al promover su consola de 16 bits, Sega Genesis, como un producto más maduro. La Super Nintendo fue un juguete creado por una empresa familiar. Si querías contenido vanguardista y orientado a adultos, el Génesis era la única opción.

Si bien esa estrategia no funcionó al final, durante una buena parte de las guerras de consolas de los años 90, Sega mantuvo una ventaja sustancial sobre su competencia. Mortal Kombat muestra por qué. El juego de lucha, que debutó en salas recreativas en 1992, rápidamente se hizo conocido por su combate ensangrentado y movimientos violentos de acabado. Cuando llegó el momento de las inevitables ediciones de consolas domésticas, tanto Nintendo como Sega tuvieron que tomar una decisión: las compañías podrían lanzar Mortal Kombat en su totalidad, arriesgando la ira de los padres en todas partes, o podrían cortar el juego para hacerlo más adecuado para las salas de estar de Estados Unidos.

Sega eligió el primero (aunque los jugadores tuvieron que ingresar un código de truco fácil de recordar para desbloquear todo). Nintendo eligió este último. Como resultado, no solo la versión Sega Genesis de Mortal Kombat vender más copias que su primo de Super Nintendo, pero Nintendo demostró inadvertidamente el punto de Sega. The Genesis realmente era el sistema para jugadores maduros, y Mortal Kombat impulsó a Sega al primer lugar, donde permanecería hasta Donkey Kong Country Poner fin al dominio del Génesis un año más tarde.



El Castigador

La censura no siempre es algo malo. Mirar El Castigador. Mientras que Frank Castle comenzó la vida como un típico vigilante con un código en la misma línea que Dirty Harry o Deseo de muerte lidera a Paul Kersey, bajo la pluma de creadores como Steven Grant, Mike Baron y Predicador co-creadores Garth Ennis y Steve Dillon, el Castigador se transformó rápidamente en un psicópata armado que mata porque, en el fondo, le gusta.

Esa es la versión de Punisher en la que el desarrollador Volition basó su título de acción de 2005 (con algunos de los largometrajes de 2004 incluidos), y originalmente, el juego era tan oscuro como su material original. En todo El Castigador, Castle tortura a los delincuentes para obtener información y los envía de formas ridículamente horripilantes, incluido encerrarlos en un ataúd con una granada viva, darles de comer a los tiburones y cortarles la cabeza con ventiladores de techo. En otras palabras, El Castigador Es muy, muy violento.

Demasiado violento, de hecho. La Junta de Calificación del Software de Entretenimiento, o ESRB, dio la primera versión de El Castigador un Calificación solo para adultos, lo que prácticamente aseguró que ningún minorista importante lo vendería. En respuesta, Volition y su editor THQ colocaron un filtro blanco y negro sobre las escenas de interrogación más groseras (en otros paises, el juego se cortó aún más para evitar clasificaciones equivalentes). Eso satisfizo a la ESRB, que le dio al renovado juego, pero aún fantásticamente sangriento, una calificación madura favorable para los minoristas. Al censurar ligeramente el juego, Volition y THQ aseguraron que un millón de personas pisaría los zapatos empapados de sangre de Frank Castle y ayudaría a difundir contenido violento por todo el mundo.

Caza

Los desarrolladores de Rockstar Games conocen bien la controversia: son las personas detrás de Grand Theft Auto serie, que ha sido un pararrayos para la censura desde el principio. A pesar de las afirmaciones de los críticos, sin embargo, Grand Theft Auto no te obliga a atropellar a las trabajadoras sexuales ni a abatir a peatones inocentes. En su mayor parte, las únicas personas que tienes que matar son otros delincuentes.

Caza es diferente. 'Con GTA, siempre tuvimos la excusa de que el juego no tenía ataduras ... Podías jugar de forma completamente ética si quisieras, y el juego era una parodia de todos modos ' ex empleado de Rockstar dijo. 'CazaSin embargo, solo nos hizo sentir asquerosos. Se trataba de la violencia, y era violencia realista ''. Dentro de la empresa, los empleados amenazaron con 'motín'. El mundo exterior respondió de manera similar. Inspirado por Caza, que asigna a los jugadores acecho y carnicería a miembros de pandillas mientras produce una película de rapé, los políticos introdujeron legislación a finos minoristas que vendían juegos para adultos a niños. Después de un supuesto Caza ventilador asesinó a un niño de 14 años con un martillo, imitando uno de Manhunt's asesinatos espeluznantes, algunas tiendas sacaron el juego por completo.

Pero Caza También se vendió más de un millón de copias, y Rockstar decidió seguir adelante con una secuela que fue aún más depravada que la original, para disgusto de los críticos del primer juego (Rockstar cedió a la presión pública antes del lanzamiento, difuminando)Manhunt 2's ejecuciones más violentas y recortar una buena cantidad de contenido). El estudio ni siquiera tuvo que hacer mucho marketing. Como el New York Times señaló:Manhunt 2 ha recibido publicidad gratuita y atención de los medios de comunicación que nunca hubiera disfrutado si no hubiera sido por la complicidad presumiblemente inconsciente de las juntas de calificación y los perros guardianes de los medios autoproclamados '.

Trampa Nocturna

Solo hay una razón por la que has oído hablar Trampa Nocturna, y no es porque el videojuego de movimiento completo de 1992 sea bueno. Después de todo, el desarrollador Digital Pictures creó una serie de juegos que, como Trampa Nocturna, use video de acción en vivo para crear Elige tu propia aventuraestilo de películas interactivas, incluidos juegos como Asesino de cadáveres, Doble interruptor, Prize Fightery Slam City con Scottie Pippen. Ninguno de ellos entendió como Trampa Nocturna, y muy pocos jugadores los recuerdan hoy.

Pero Trampa Nocturna sigue vivo mientras los otros juegos de Digital Pictures desaparecieron, y he aquí por qué: en 1993, cuando el Senado de los Estados Unidos celebró una audiencia sobre el efecto de los videojuegos en los jugadores, los políticos destacaron Trampa Nocturna y Mortal Kombat como ejemplos particularmente atroces de violencia en videojuegos. La comisión acusó Trampa Nocturna 'escena de la ducha' de promover la violencia contra las mujeres (en realidad, la escena es bastante mansa, la mujer nunca se desnuda, y simplemente es arrastrada fuera de la pantalla), y calificó todo el juego de 'asqueroso' y 'ofensivo'.

Las quejas de los padres siguieron, y Sega tirado Trampa Nocturna de los estantes de las tiendas justo antes de Navidad, prometiendo lanzar una versión censurada en el futuro. Pero en lugar de mantener Trampa Nocturna contenido peligroso en secreto, las audiencias del Senado aumentaron el perfil del juego. Cuando Trampa Nocturna salió para PC y Mac en 1994, imágenes digitales impresas anuncios llamando a los senadores que intentaron censurar el juego y utilizaron la controversia como un argumento de venta. Más recientemente, el desarrollador Screaming Visions anunció que un Trampa Nocturna Relanzamiento del 25 aniversario Está en el camino.

Ah, y el verdadero pateador? La JERS, fundada como respuesta directa a las audiencias del Senado de los 90, calificó el Trampa Nocturna remaster 'T para adolescentes', es decir. apropiado para jugadores de 13 años en adelante.

HuniePop

No es solo la violencia en los juegos lo que atrae a los censores. El sexo también es un gran no-no, especialmente en América del Norte. Eso puede causar problemas, especialmente dado que el mercado del juego es global y las actitudes hacia lo que es y, lo que es más importante, lo que no esapropiado en entretenimiento varía según la región.

Tomar HuniePop, por ejemplo. Mecánicamente, HuniePop los fusibles combinan tres rompecabezas con una novela visual, pidiéndole al jugador que seduzca a diez mujeres diferentes (además de algunos personajes ocultos) llevándolos a citas y resolviendo Candy Crush-como desafíos. Si tienes éxito, no solo dormirás con tu objetivo, sino que también desbloquearás algunas ilustraciones explícitas de tu compañero en el proceso. HuniePop es un buen juego de rompecabezascríticos avergonzados tienden a darlo a regañadientes amable reseñas, pero en esencia, es pornografía, pura y simple.

Mientras HuniePop está en casa entre varias novelas visuales producidas en Japón (está disponible sin cortes en MangaGamer), es tremendamente picante para los principales medios de comunicación estadounidenses, y ha sido a la vez prohibido de Twitch y muy censurado en Steam No es que la deserotización del juego haya ralentizado las ventas, por supuesto: según SteamSpy, HuniePop movió alrededor de 540,000 copias en su forma cortada, lo que no está mal para un título de nicho.

Por supuesto, hay una trampa: poco después HuniePop llegó a la tienda de Steam, los desarrolladores del juego lanzaron un parche gratis eso restauró el contenido oculto, convirtiendo la censura impuesta por Steam en un gran desperdicio tanto del tiempo de los desarrolladores como de los clientes.

Odio

Muchos juegos, incluso los llenos de sexo y violencia, son trabajos de amor y requieren mucho tiempo y energía para que sean lo más divertidos posible. Incluso con su contenido vanguardista, Grand Theft Auto no sería el fenómeno cultural que es hoy si no fuera divertido jugarlo. The Witcher 3: Wild Hunt está lleno de sangrientos combates y escenas de amor explícitas. También es uno de los juegos mejor revisados de todos los tiempos.

Pero también son juegos como Odio, que solo existen para enfurecer a todos, y posteriormente sacar provecho de la indignación. El odio trailer inicial muestra a un hombre con una gabardina negra acechando y asesinando a policías y civiles sin ningún motivo. Desarrollador Destructive Creations posicionado Odio como respuesta a juegos 'educados, coloridos, políticamente correctos' con aspiraciones artísticas, alegando que el tirador isométrico sería un 'puro placer de juego' que 'no toma prisioneros ni excusas'.

O la guardián señala, las creaciones destructivas se propusieron explotar la 'guerra cultural en curso entre los jugadores' incondicionales 'atrincherados y los críticos liberales', exacerbada por GamerGate y la derecha alternativa, para ganar dinero rápidamente. La industria del juego jugó directamente en El odio manos. En 2014, curadores en Valve remoto Odio de Steam Greenlight, citando el contenido del juego. Los fanáticos acusaron a la compañía de censura. Finalmente, Valve revirtió su decisión, y el jefe honcho Gabe Newell se disculpó personalmente.

Como el guardián señala, eso es exactamente lo que querían las creaciones destructivas. Debido a la controversia fabricada, Odio parece el juego rebelde y subversivo que Destructive Creations prometió, y no el mediocre tirador de doble palo que realmente es. Es una estrategia cínica, pero funcionó: Odio vendido casi 150,000 copias, aunque muy pocos jugadores pasaron más de un puñado de horas con él. El marketing solo puede llevar un juego hasta ahora.

Postal 2

El primero Postal recibido opiniones mediocres y no tuvo mucho impacto. Su secuela, Postal 2, generó un spin-off de largometraje, rompió récords de ventas, y continúa recibiendo paquetes de expansión y nuevo contenido de su desarrollador, Running With Scissors, a pesar de que el juego tiene casi 15 años. Entonces, ¿qué cambió? Postal 2 es más grande y está mejor hecho que su predecesor, pero en esencia, es más de lo mismo.

La diferencia es fácil de detectar. Mientras que el original Postal no recibió mucha atención de los cruzados morales (aunque Joe Lieberman intentó que se prohibiera el juego), la secuela fue un pararrayos para la controversia. El gobierno de Nueva Zelanda prohibido Postal 2 con el argumento de que 'el juego está diseñado y tiene la capacidad de permitir que el jugador pruebe cuánta violencia y humillación puede infligir a los seres humanos'. La Oficina Australiana de Clasificación de Cine y Literatura se negó a certificar el juego, haciéndolo ilegal en el país. El gobierno sueco trató de demandar Postal 2's distribuidor local por vender contenido violento, pero el caso fue desestimado por el tribunal.

Y por lo tanto, Postal 2 se convirtió en una marca global. No siempre ha sido fácil para la franquicia: el Postal la película fue un desastre no mitigado tanto creativamente como en la taquilla, mientras Postal 3, que fue realizado por un desarrollador externo, fue repudiado y finalmente descontinuado corriendo con tijeras por cuestiones de calidad. Hasta ahora, eso no ha sido suficiente para matar la serie. Postal 2 recibió un paquete de expansión en 2015. Un remaster moderno del primer juego llegó en 2016. Planes para Postal 4 según los informes, están en marcha y, si el historial es una indicación, molestará a la gente de nuevo.

Lucha final

Gracias a la censura, Capcom creó accidentalmente un ícono de videojuego. En 1989, cuando el desarrollador decidió lanzar su nuevo luchador Lucha final en las salas de juego, tenían un problema: supuestamente, los desarrolladores temían que uno de los enemigos, un callejero de cabello rosado llamado Poison, dibuja la ira de grupos feministas porque 'golpear a una mujer se consideraba grosero'. Su solución no era políticamente correcta, pero por el momento funcionó. Capcom convirtió a Poison en transgénero y lo llamó un día.

Fue un acto de autocensura diseñado para llamar la atención. lejos del personaje (cuando Lucha final llegó a la Super Nintendo, Capcom reemplazó a Poison por completo con un nuevo personaje masculino), pero el cambio tuvo el efecto contrario. Después Pájaro, uno de los enemigos en Super Mario Bros. 2, Poison se convirtió en el primer personaje visiblemente trans en los videojuegos. Con el tiempo, se atascó. Mientras que a Capcom le gusta jugar tímido Con respecto a la identidad de género de Poison, en 2007, la empleada de Capcom Yoshinori Ono confirmó que Poison es 'una transexual postoperatoria' en Estados Unidos y una mujer transgénero en Japón.

Si bien hay una serie de problemas con la forma en que se representa a Poison, la idea de que está 'bien' golpear a un miembro de un grupo marginado, pero no a una mujer, es preocupante, y la apariencia altamente sexualizada de Poison alimenta el estereotipo del transgénero. sexo, no identidad: el personaje se ha convertido en un modelo a seguir, si bien controvertido, para los jugadores trans. Mientras hablaba con Pantalla de matar, la blogger trans Morgan McCormick le da el crédito a Poison por ayudarla a aceptar su propia identidad trans, diciendo 'Cuando escuché por primera vez sobre ella, pensé' ¿Entonces la industria de los videojuegos tiene personas trans en sus juegos? Entonces tal vez esté bien para mí ser trans ''.

¿El veneno es problemático? Absolutamente. ¿Puede ella ser ignorada? Dada la falta general de personajes trans en los juegos, absolutamente no.

Carmageddon

Para los desarrolladores de juegos con material sensible, las tablas de clasificación como la ESRB o la British Board of Film Classification (que manejó videojuegos con extrema violencia o situaciones sexuales gráficas hasta 2010) pueden ser un gran dolor en el trasero. Si un juego obtiene una calificación incorrecta, muchos minoristas se negarán a llevarlo, y los desarrolladores se verán obligados a cambiar o recortar el contenido hasta que el tablero de calificaciones lo considere apropiado para la venta.

Pero en 1997, Stainless Software y su editor, SCI, en realidad quería su controvertido juego de conducción Carmageddon para recibir una calificación madura. Una calificación madura, según las compañías, ayudaría a mostrar cuán violento y depravado Carmageddon era, y dado que la naturaleza controvertida del juego fue la piedra angular de la filosofía de diseño de Stainless y uno de los grandes puntos de venta del juego (como Carrera de la muerte dos décadas antes Carmageddon se trata de atropellar a los peatones), la calificación podría usarse como un punto de venta. Inoxidable no tener entregar Carmageddon al BBFC, pero lo hizo de todos modos.

Según los desarrolladores, el plan 'fracasó terriblemente'. Mientras los miembros de BBFC se reían y disfrutaban su tiempo con Carmageddon, se negaron a certificarlo, obligando a Stainless a hacer cambios antes de que se lanzara el juego. A medida que la prensa avanzaba con titulares cada vez más sensacionalistas, Stainless cambió Carmageddon para que los jugadores golpeen zombies, no personas vivas, lo que fue suficiente para obtener una calificación de 15 años y más y asegurar un lanzamiento. Aún así, Stainless persistió, y después de 10 meses de apelaciones, la versión original de Carmageddon llegó a la naturaleza y vendió más de dos millones de copias, gracias en gran parte a la controversia. 'No éramos conocidos, la marca no era conocida, SCI no era conocida', admite un desarrollador. 'El juego tuvo que sostenerse por sí mismo y podría no haberlo hecho sin la violencia'.