Eso es lo que pasa: por qué Breath of the Wild es el mejor juego de mundo abierto

Por Chris Sims/14 de diciembre de 2018 2:24 pm EDT

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P: Te vi mencionar eso Aliento de lo salvaje fue tu juego favorito de los últimos años. ¿Es realmente tan genial?? — vía correo electrónico



The Legend of Zelda: Breath of the Wild no es solo mi juego reciente favorito. En realidad, podría ser mi juego favorito de todos los tiempos. Eso no es poca cosa, teniendo en cuenta que los dos principales contendientes que tuvo que destronar por ese título son Castlevania: Sinfonía de la noche, posiblemente el mejor ejemplo de mi género favorito, el Metroidvania, y Saints Row the Third, un juego que comienza como una versión más exagerada de Grand Theft Auto y luego se abre camino hasta el punto en que Burt Reynolds aparece y te pide que mates a una horda de zombis. Dado que esos dos juegos representan una sección transversal perfecta de lo que me gusta, esa es una competencia bastante dura.

Aliento de lo salvaje no tiene una sola mención de Burt Reynolds y, lamentablemente, Drácula está completamente ausente, pero es justo decir que compensa a aquellos con ... bueno, con todo. La narración de historias, la temática, el alcance total y la forma en que se construyó alrededor del simple acto de escalar, todo se combina para una experiencia asombrosa. De hecho, creo que podría haber arruinado cualquier otro juego de mundo abierto para mí, en parte porque soluciona el gran problema en el centro de sus historias.

Open World Blues

Me gustan mucho los juegos de mundo abierto, lo cual es bueno, ya que eso es más o menos de lo que cada título triple A Assassin's Creed a Caer a Hombre araña se ha convertido en estos días. No me malinterpreten, también me gusta un entorno lineal y estrictamente controlado: el sentido claustrofóbico del lugar y el aislamiento en el que se encuentra Asilo arkham de batman es mejor que conducir en un Batmóvil volando tanques de drones, pero hay algo sobre la emoción de explorar y tropezar en un lugar donde no estás seguro de que debas estar.



Realmente, eso es lo que me gusta de Metroidvanias, lo cual no es una sorpresa. A pesar de sus similitudes bastante obvias y el hecho de que están vinculados para siempre en el término para todo el género, Sinfonía de la noche no fue inspirado por Super Metroid. En cambio, la estructura y la idea de elementos que se duplicaron como claves para nuevas áreas se inspiró en el original La leyenda de Zelda. Ese fue el primer gran mundo abierto en los videojuegos, y volviendo a revisarlo, puedes ver cuánto queda en el ADN del género del mundo abierto. La mecánica de artículos como llaves, el mundo accesible que está cerrado con enemigos más duros para que sepas que no debes estar allí (aunque puedes llegar allí si lo intentas), la forma en que te atormentan con cosas como los muelles para la balsa, un orden sugerido para las mazmorras que aún te permite completarlas en casi cualquier orden. Todas esas son ideas que los juegos de mundo abierto han revisado una y otra vez, porque funcionan.

Desde el momento en que te encuentras en esa primera encrucijada, la mayor parte del mapa es accesible. Ni siquiera tiene que obtener la espada antes de comenzar a explorar, a pesar de que el juego lo atrae al ver esa cueva desde el principio. Además, estamos a 23 años de ese juego, y no sé si algún texto de introducción es mejor que alguien que te diga 'Es peligroso ir solo' antes de enviarte solo a tu viaje.

Jugador contra personaje

Pero a medida que los juegos de mundo abierto se volvieron más complicados e intentaron incorporar narrativas complejas que coinciden con el alcance de sus entornos, se encontraron con un problema: lo que quiero hacer como jugador no siempre es el personaje que soy. jugando como quiere.



Después de todo, esos grandes mundos abiertos solo funcionan si hay cosas en ellos, ¿verdad? No quieres simplemente pasear mirando las cosas, y si lo haces, bueno, hay No Man's Sky, Supongo, e incluso eso tiene enemigos y objetivos que completar. Cuanto más grande es el mundo, más cosas necesita para sentirse completo, y cuantas más cosas haya, más distracciones existen para comenzar con el propósito real de estar en ese mundo.

Algunos juegos realmente hacen un gran trabajo al hacer que funcione, ya sea vinculando esas misiones secundarias al tema o simplemente reconociendo que te estás desviando de la línea de búsqueda principal. Estrellas de rock Matón tiene uno de mis ejemplos favoritos de este último, en el que tiene sentido ir a clases y participar en carreras de bicicletas porque estás jugando de adolescente, pero todo lleva a un nivel final donde tu archienemigo se regodea sobre cómo estaba promulgando un plan para hacerse cargo de la escuela mientras estabas distraído haciendo todo lo demás. Esa es una gran parte de la escritura meta-textual que logra conectarte aún más con el personaje y alinea tus objetivos con los de ellos. Desafortunadamente, no todos los juegos pueden lograrlo.

El imperativo de Marston

Solo toma el original Red Dead Redemption, por ejemplo, bueno, no 'original', pero a nadie le importa Revólver muerto rojo nunca más. El amplio y abierto mundo de ese juego es posiblemente su aspecto definitorio y su principal punto de venta, y está lleno de misiones secundarias. Puedes cazar animales, rastrear recompensas, atar a las personas y dejarlas en las vías del ferrocarril, participar en carreras de caballos y hacer todo lo demás que te atrae de ese camino crítico.

El problema es que desde el punto de vista de la narración, definitivamente eso no es lo que debería estar haciendo. Toda la trama de conducción de ese juego se basa en la idea de que John Marston quiere terminar de hacer este trabajo sucio para poder volver con su esposa e hijo lo antes posible. Desafortunadamente, eso no es lo que yo, la persona que controla a John Marston, quiero hacer. Quiero perder el tiempo en el desierto buscando tesoros enterrados y recibiendo mensajes crípticos del Hombre Extraño. Hay una desconexión allí, donde todo el punto del juego, explorar este mundo y todo lo que hay en él, separa al jugador del personaje.

archivos forenses

Eso no hace Red Dead Redemption Un mal juego. De hecho, creo que hay una instancia en la que la desconexión entre el jugador y el personaje realmente hace que la historia funcione, debido a cómo está construida. El presagio en ese juego no es sutil. Advertencia de spoiler para 2010, pero sabes muy pronto cómo van a terminar las cosas para John, especialmente una vez que vuelves a casa y comienzas a llevar a tu hijo a través de un tutorial de todas las habilidades que usaste en el juego. La cuestión es que usted, como jugador, puede elegir detenerse en cualquier momento. Si apagas el juego y te alejas cuando los Marstons se reencuentran, tendrá un final feliz. Solo va mal si sigues jugando, lo que, por supuesto, vas a hacer, por la misma razón por la que hiciste todo ese desollado y caza del tesoro. Porque para eso es el juego. Al igual que las burlas de Gary en Matón, vincula tus acciones de meta-juego en la trama, solo que esta vez, te convierte a ti, el jugador, en el máximo antagonista.

El problema belico

Sin embargo, vincular la desconexión del jugador / personaje a la trama no siempre funciona. Grand Theft Auto IV es un juego increíble desde un punto de vista técnico, pero lo encontré increíblemente frustrante, porque representaba la renuente personalidad criminal de Niko Bellic de una manera que chocaba con lo que te pedía que hicieras.

Recuerdo claramente los casos en que Niko haría estos comentarios sombríos y tristes sobre lo que estaba haciendo en un juego que me animaba a hacer estas cosas. Cuando visitas a una trabajadora sexual en el juego para obtener un aumento de salud adicional, un truco que fue parte de la franquicia durante todo el GTA3 generación, hace un comentario en la línea de 'Soy un asesino a sueldo que paga por sexo. Mi madre estaría muy orgullosa. Como, sí, lo entiendo, eres un buen hombre en una mala situación, pero vamos, amigo. Si no quieres que cometa crímenes en este juego que literalmente se trata de cometer crímenes, ¿qué diablos quieres hacer? ¿Es 'salir con tu primo porque la familia es importante'? Porque déjame decirte que la persona que juega este juego realmente preferiría no hacerlo. Esa es una de las razones fila de santos fue muy refrescante, porque se deleitaba con la violencia caricaturesca que conlleva ser un despiadado criminal y / o un pícaro corrupto.

No es solo un problema con GTA, aunque. Fábula III, un juego más lineal pero aún de mundo abierto que de otro modo me encanta, es como un 40% de misiones de búsqueda, y estás jugando como el monarca literal de este reino. ¿Estás seguro de que no puedes conseguir tus propios huevos? Estoy tratando de prepararme para una invasión de oscuridad absoluta aquí. Skyrim hace lo mismo, donde puedes ser un maestro asesino que puede destrozar una montaña con tus propias palabras, y alguien todavía te va a pedir que vayas a buscar una cuchara que perdieron a 40 millas de distancia o lo que sea. ¿Es este realmente el mejor uso de mi tiempo?

Aliento de lo salvaje y tematización

Una de las muchas cosas buenas de Aliento de lo salvaje es que elimina este conflicto casi por completo. No se equivoquen, hay un montón de contenido en este juego para acompañar la búsqueda principal, pero a diferencia de otros juegos de mundo abierto, no se presentan como distracciones. En cambio, todo lo relacionado con el juego se centra en el objetivo final de enfrentarse a Calamity Ganon.

Desde el comienzo del juego, te dan una enorme cantidad de libertad. Tiene el mismo mapa en el juego, marcadores de búsqueda, registro de misiones y mano guía que lo guían a través de la búsqueda principal que tiene prácticamente cada juego de mundo abierto, pero una vez que haya terminado con la secuencia de apertura en la Gran Meseta, el tutorial habitual para familiarizarte con la mecánica del juego, el resto de Hyrule es prácticamente tuyo para explorar a tu antojo. Cuando te deslices hacia el mundo más grande, tienes todos los elementos obligatorios que necesitarás para llegar a cualquier parte del juego. Sobrevivir, por otro lado, es un pequeño truco, pero aún así. Si quieres, puedes ir directamente al Castillo de Hyrule e intentar vencer a Calamity Ganon golpeándolo con una rama de árbol. Probablemente no tenga mucho éxito, y sería bastante impresionante simplemente correr a través de Hyrule Field sin que un montón de gigantescas arañas láser lo explote, pero es posible.

Y ese, justo ahí, es el equilibrio que hace Aliento de lo salvaje trabajo, entre posibilidad y desafío, entre llegar y quedarse allí. Si va directamente a Ganon, encontrará rápidamente que está fuera de su alcance. La única solución, entonces, es fortalecerse. Es la única forma en que puedes destruir a Ganon, que es la entrada en grandes letras amarillas que está justo en la parte superior de tu Registro de misiones durante todo el juego. Como ya sabes por los cuatro que has pasado en la meseta, la única forma de fortalecerte es ir a los santuarios, que están ocultos en todo el mundo, y en ocasiones solo son accesibles después de pequeñas misiones secundarias extrañas. En otras palabras, te fortaleces con la exploración. No solo estás haciendo el tonto haciendo rompecabezas. Te estás convirtiendo en el héroe que necesitas ser.

Fallout: New Hyrule

Más que cualquier otra cosa, los bits iniciales de Aliento de lo salvaje recordarme uno de mis momentos favoritos en el Caer juegos, y no creo que sea un accidente. No he escuchado a nadie hablar de eso, pero si fuera un apostador, invertiría dinero en la idea de que BOTW's los diseñadores fueron muy influenciados por Caer. Las armas degradantes, el hecho de que estás esencialmente en un mundo post-apocalíptico que fue destruido en una calamidad hace 100 años, el énfasis en la tecnología antigua y extraña, la interfaz de Sheikah Slate que se parece muchísimo al PipBoy, eso es todas Caer cosas. Quiero decir, el juego literalmente se abre con exactamente la misma configuración que Fallout 4, con Link saliendo de la estasis criogénica y emergiendo del equivalente de fantasía de una Bóveda.

Sus Fallout 3Sin embargo, eso tiene la mejor conexión. La escena en la que primero sales de la Bóveda 101, cuando estás cegado por el sol después de pasar toda tu vida bajo tierra, y luego el páramo a tu alrededor lentamente se enfoca, es uno de mis momentos favoritos en cualquier videojuego. Mucho de eso tiene que ver con la gran posibilidad de que te reciban. Hay una mano guía no tan sutil, por supuesto: si vas directamente por el sendero desde la Bóveda, encontrarás un cartel destartalado que te señala al pueblo de Megaton, donde puedes continuar la búsqueda principal de recuperar a tu Liam perdido. Neeson, pero no tienes que seguirlo. No hay nada que te impida deambular en otra dirección y ver lo que hay ahí fuera.

Sin embargo, lo realmente interesante es que si terminas siguiendo ese camino crítico hacia Megaton, el juego ilustra tu libertad de otra manera. Una de las primeras opciones que se te da en todo el juego es si explotar todo el asentamiento. No es terriblemente difícil, y hacerlo realmente no te bloquea de nada; incluso puedes seguir las misiones de la guía Wasteland de Moira después de explotarla gracias a la magia de los dibujos animados de la radiación de los videojuegos. Sin embargo, es una de las pocas cosas en el juego que tiene un impacto masivo y duradero en el mundo: puedes quitar un asentamiento importante, una base de operaciones y un puñado de NPC principales y, solo para reiterar aquí porque No puedo enfatizar esto lo suficiente, es el primera decisión real es probable que te encuentres a medida que continúas la búsqueda principal.

Transversal y trabajo

La otra cosa que BotW lo hace increíblemente bien es hacer divertido el recorrido. Tanto como amo Caer, por ejemplo, ir de un lugar a otro en realidad puede ser un trabajo pesado, por lo que es mucho más probable que solo uses el viaje rápido. Eso significa que solo estás viendo realmente el mundo cuando estás explorando, buscando nuevos lugares que puedas usar como puntos de viaje rápidos, y creo que es una lástima. La PS4 Hombre araña Sin embargo, el juego, mi título favorito del año, tiene una opción de viaje rápido que se completa con escenas realmente divertidas de Peter Parker, disfrazado, viajando en el metro, pero Insomniac hizo que la web oscilara de un lugar a otro tan divertido que creo que yo solo lo usé una vez en todo mi juego.

Lo mismo va para Zelda. Hay opciones de viaje rápidas, y honestamente, debería haberlas, porque el mapa mundial con el que está tratando es absolutamente enorme, pero están relativamente espaciadas. La desventaja es que hicieron la diversión transversal, tanto en la mecánica como en la forma en que siempre estás explorando. Hay una verticalidad para BotW eso realmente solo coincide con Hombre araña, donde la escalada es la acción definitoria. En un género que casi siempre usa montañas y acantilados para marcar los bordes de donde puedes y no puedes ir, Link revuelve las paredes de una manera que avergüenza a Ezio Auditore.

Sin embargo, hay algo más: Aliento de lo salvaje te hace querer atravesar su mapa. Está cargada de hermosos hitos y misteriosas ruinas que cuentan una historia a través de la atmósfera. Hay enormes esqueletos de bestias prehistóricas, formaciones rocosas que solo se ven como algo cuando las ves desde cierto ángulo, antiguas ciudadelas talladas en laberintos literales, campos de batalla cubiertos de plantas, etc. Recuerdo hurgar en las montañas nevadas en el borde sur del mapa y tropezar con esta enorme estatua, escondida en una grieta nevada. Más tarde, me enteré de que era la Octava Heroína y que hay una pequeña búsqueda paralela en torno a encontrarla, pero encontrarla de la manera en que lo hice hizo que este mundo se sintiera antiguo y misterioso de una manera que muy pocos juegos pueden llevar a cabo.

Sube al nivel de Link

Escucha, podría seguir por horas sobre estas cosas. Me encanta el cambio de las mazmorras en expansión que han llegado a definir Zelda juegos en generaciones anteriores a favor de una tonelada de desafíos más pequeños e hipercentrados que a menudo tienen múltiples soluciones, el diseño de las Grandes Bestias es fenomenal y, ya sabes, estoy bastante entusiasmado con el DLC que te ofrece una moto mágica que también corre sobre monstruos muertos. La cosa es que esos son los elementos que hacen Aliento de lo salvaje un gran Zelda juego.

Es esa otra cosa, la forma en que fomenta la exploración en un mundo que se siente como algo más que un conjunto de desafíos apropiados para el nivel, la forma en que enfatiza la escala y te tienta con algo un poco más allá de donde ya has estado, eso lo convierte en un gran juego de mundo abierto. En pocas palabras, tomó todo lo que has visto en Caer, Skyrime incluso un poco Assassin's Creed y los mezclé en algo más divertido.

Lo único malo de esto es que no pusieron una opción New Game Plus.

Cada semana, el escritor de cómics Chris Sims responde las preguntas candentes que tienes sobre el mundo de los cómics y la cultura pop: ¿qué pasa con eso? Si desea hacerle una pregunta a Chris, envíela a @theisb en Twitter con el hashtag #WhatsUpChris, o envíelo por correo electrónico a staff@looper.com con la línea de asunto 'What's What's Up'.