Los mayores errores de Nintendo

imágenes falsas Por C. David/11 de agosto de 2016 11:47 am EDT/Actualizado: 5 de abril de 2018 11:12 am EDT

Nintendo ha vuelto! A pesar de una serie de días oscuros, la compañía de juegos clásicos recientemente ha dado a los fanáticos acérrimos lo que realmente han querido durante años: juegos móviles como Pokemon Go, una nueva entrada en el Zelda franquicia y las excelentes especificaciones que se incluirán en su próximo sistema NX. Incluso finalmente comenzaron a llegar a los jugadores clásicos con su próximo Mini-NES, repleto de 30 juegos clásicos. Es un renacimiento para la empresa de bandera. Mirando hacia atrás, no es la primera vez que evitan la ruina total. Estos son algunos de los errores más grandes en la historia de Nintendo.

Niño virtual

El niño cartel de las ideas descabelladas de Nintendo, Virtual Boy se lanzó en 1995 y se suspendió por completo en un año. Para usarlo, los jugadores colocan sus caras en un puerto de visualización estacionario y juegan con un controlador externo, mientras que los LED rojos simulan un entorno 3D de paralaje dentro del sistema. Todo esto fue años después de que Nintendo comenzó a usar una mejor tecnología 3D en juegos como Zorro estrella. Nintendo se vio obligado a eliminar la función de seguimiento de la cabeza similar a la realidad virtual antes del lanzamiento de Virtual Boy debido a problemas de salud, lo que puede haber empeorado la recepción del sistema. Solo se lanzaron 22 juegos de Virtual Boy, y Nintendo parece mantener su arrepentimiento hasta el día de hoy, principalmente porque fueron veinte años antes.



El guante de poder

Aún más profundo en la historia de Nintendo es el terrible Power Glove, un sudoroso plástico de 1990 que los jugadores se ataron a sus brazos y trataron desesperadamente de controlar a través de un gran total de dos juegos dedicados. Los movimientos programables de los dedos hacen que el Power Glove suene como si fuera una novedad divertida, pero hacer que Mario saltara tocando cuernos de diablo o tocando tu brazo con tu mano libre resultó ser un esquema de control alternativo demasiado engorroso para la mayoría de los juegos. Y los dos juegos que se utilizaron específicamente en el dispositivo simplemente no fueron lo suficientemente divertidos como para hacer del Power Glove un periférico exitoso. Además, te hacía ver como un nerd gigantesco.

SNES-CD

Es una historia sacada de Mega Man o algo así: Nintendo construyó su propio archienemigo. A fines de los años 80, Nintendo ya estaba buscando tecnología de CD para mejorar su Super Nintendo, y comenzó a trabajar con Sony en la futura consola. La leyenda dice que Sony no estaba interesado anteriormente en ingresar al mercado de los videojuegos, pero después de algunos años de trabajar con Nintendo y llegar a ninguna parte rápidamente, reutilizaron el trabajo que ya habían hecho y revelaron la 'PlayStation' en un espectáculo de electrónica. en 1991. Al mismo tiempo, Nintendo reveló su asociación con Philips, que finalmente resultó en el sistema CD-i épico horrible, y su 'legendario' Zelda juegos.

Sony y Nintendo nunca hicieron las paces, y la Playstation finalmente superó a Nintendo como la consola elegida por los jugadores serios. Sin embargo, resultó algo bueno: El secreto de maná, desarrollado originalmente para el CD-i, fue portado al SNES y sigue siendo uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.



e-Reader

Un periférico para Game Boy Advance, el e-Reader podría escanear pequeños códigos de barras en el borde de tarjetas comerciales específicas, recopilar los datos y usar esa información para aumentar un juego existente o cargar un juego NES clásico. El dispositivo fue relativamente popular en Japón y recibió soporte durante aproximadamente seis años, pero todo se derrumbó en los Estados Unidos después de solo dos. El e-Reader a menudo tenía dificultades para leer códigos y escanear diez tarjetas para ejecutar Excitebike nunca realmente se dio cuenta, especialmente cuando los cartuchos que hicieron exactamente lo mismo estaban fácilmente disponibles. Incluso la inclusión de códigos de barras en las populares cartas coleccionables de Pokémon no fue suficiente para que el e-Reader parezca genial.

64DD

La peor falla comercial para Nintendo fue la 64DD, una unidad de disco diseñada para conectarse a la Nintendo 64. La 64DD sufrió cuatro años de demoras antes de lanzarse finalmente en 1999, solo en Japón. El dispositivo prometía ser un centro para comprar cosas de Nintendo en una red patentada, un lugar para compartir contenido con otros jugadores, una estación de escucha de música y todo tipo de otras cosas interactivas. Finalmente, solo se vendieron 15,000 unidades, porque un módem de 28k y discos magnéticos de 64MB nunca han sido suficientes para mantener algo vivo.

Ignorando los juegos móviles

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A pesar de que Nintendo y Niantic's Pokemon Go rompió todo tipo de récords de juegos móviles, Nintendo fue insoportablemente lenta en ingresar al mercado de aplicaciones. Según Forbes, Nintendo ahora posee 4000 patentes de juegos móviles que están a punto de usar, pero el ex CEO de Nintendo, Satoru Iwata (quien falleció en 2015) había rechazado repetidamente la idea de que Nintendo ingresara al mercado móvil. Engadget recopiló las citas de Iwata, que incluyen: 'Si hiciéramos esto, Nintendo dejaría de ser Nintendo'.



Iwata también dijo que los juegos gratuitos simplemente no ofrecen el nivel de diversión que los juegos de consola dedicados podrían ofrecer, y se entusiasmaron por la cantidad y no por la calidad. Nintendo reconoció que estaban perdiendo ganancias al ignorar el mercado, pero continuó evitándolo de todos modos. Para 2014, la postura de Iwata comenzó a cambiar, pero Nintendo ya estaba muchos años detrás de otros desarrolladores.

el simulacro de incendio de la oficina

El programa de creadores de Nintendo

Ver a la gente jugar videojuegos se ha convertido en un gran negocio, pero Nintendo es la única compañía que se vuelve territorial por el uso de sus juegos en medios derivados. En un momento, Nintendo y YouTube dividieron todos los ingresos generados por videos hechos por fanáticos, pero las cosas cambiaron cuando Nintendo anunció su Programa de Creadores de Nintendo. Según los términos del programa, los creadores realmente obtienen un pequeño porcentaje de sus propios ingresos publicitarios ... pero solo bajo una serie de términos y condiciones opresivos. Nintendo tiene que aprobar el video como representante de su marca, por lo que todas las críticas negativas están fuera. Esto significa que Nintendo esencialmente solo aprueba comerciales gratuitos para sus productos.

Nintendo también puede reclamar la propiedad de cualquier video que apruebe, y YouTubers solo puede hacer videos sobre juegos específicos. Todo cae bajo un área muy pegajosa de 'uso justo', pero cae completamente haciendo que Nintendo parezca un malvado jefe final.

Wii U

A pesar de que hay muchos Wii Us en uso, el sistema aún se considera una gran falla comercial en comparación con sus principales competidores, sin mencionar a su predecesor inmediato, el Wii. Hay cientos de pequeñas razones por las cuales la Wii U no ha funcionado bien, pero los jugadores simplemente no pueden tomar el sistema en serio sin una nueva Zelda o Metroid Juego disponible. También hay una extraña disonancia del esquema de control de la tableta con pantalla táctil que pocos juegos superan con éxito, y el controlador de la tableta tiene una vida de batería patética. La única aplicación asesina real, Mario Maker, tiene una audiencia muy específica. Parece poco probable que la Wii U despegue antes de que surja el próximo sistema de Nintendo.