Juegos que perdieron casi toda su base de jugadores en meses

Por Adam James/13 de julio de 2017 10:30 a.m. EDT/Actualizado: 8 de febrero de 2018 1:05 pm EDT

Solo tienes una primera impresión: un hecho que no se pierde en la industria de los videojuegos, donde siempre hay algo más para que jueguen los jugadores. En estos días, los nuevos juegos corren el riesgo de perder sus bases de jugadores casi tan pronto como los obtienen. A veces, un lanzamiento fallido es el culpable. Otras veces, lo que debería ser un producto terminado de primer nivel llega a los estantes como poco más que una prueba beta de $ 59.99. Ocasionalmente, las estrellas simplemente no se alinean, y un competidor solo hace un juego que es mejor que el tuyo. Y luego, está el simple hecho de que los jugadores pueden aburrirse y seguir adelante. Cualquiera sea la razón, el poder de permanencia es difícil de conseguir, ya que estos juegos se enteraron por las malas.

la división de Tom Clancy

El muy esperado juego de disparos en tercera persona de mundo abierto solo en línea de Ubisoft La división lanzado a la aclamación crítica en marzo de 2016. En junio, solo tres meses después, el juego había perdido el 93 por ciento de su base de jugadores.

Según el sitio web de seguimiento de la base del jugador GitHyp, La división cayó desde un pico de 2.1 millones de jugadores por día a solo 143,000, en solo una cuestión de meses. Enseñado por el desarrollador como el juego de mayor venta de Ubisoft de todos los tiempos, el tirador en línea muy publicitado fue de ninguna manera es un mal juego. Sin embargo, La división tuvo una buena cantidad de problemas, paralizando la esperanza de Ubisoft de que el título se convirtiera en su franquicia insignia. Problemas de final de juego: además de problemas de emparejamiento y errores de estadísticas—Asciende a aquellos que querían quedarse, haciendo trampas y hackeando la Zona Oscura, particularmente dentro de la comunidad de PC. El contenido adicional y el DLC hicieron poco para atraer a los jugadores, lo que demuestra lo fácil que es perder su base de jugadores.

Estos días, La división está casi muerto, con menos del tres por ciento del pico de la ventana de lanzamiento del juego sigue jugando. Sin embargo, es difícil imaginar que el desarrollador francés se sienta demasiado mal por la caída de los jugadores, ya que entraron en juego. $ 330 millones en cinco días. Eso es un franco serio.

Por honor

Ubisoft no es ajeno al lanzamiento de juegos muy esperados, que su base de jugadores abandona casi de inmediato. la división de Tom Clancy puede haber sentido el dolor, pero eso fue poco más que una picadura de abeja en comparación con Por honorLa debacle de un lanzamiento.

Llegando a las tiendas en febrero de 2017, Por honor prometió un combate emocionante y único jugador contra jugador, con jugadores capaces de luchar como caballeros, samurai o vikingos en un entorno medieval. Suena genial, ¿verdad? Al igual que muchos juegos del desarrollador francés de primer nivel, Por honor miró, y de muchas maneras, estaba-increíble. Desafortunadamente, problemas técnicos severos recompensaron a Ubisoft con una reducción del 95 por ciento en la base de jugadores de su nueva IP, en solo tres meses, peor que la nueva IP tan esperada del año anterior, La división. En un juego que consiste en pensar en el futuro y ejecutar reacciones rápidas, la decisión de Ubisoft de correr Por honor encima una conexión de igual a igual arruinó por completo la experiencia, con abandono frecuente de ira, partidos caídos, cambio de retraso, y varios otros problemas de conectividad que estropean un juego de otro modo genial. Jugadores que compraron Por honor en el lanzamiento quedaron seriamente decepcionados, e incluso organizó un boicot al juego- obligando a los desarrolladores a comunicarse más directamente con aquellos que se sintieron rechazados.

Nadie quiere ver fallar un juego, pero, desafortunadamente,Por honor ha sido atribuido como otra instancia en la que Ubisoft dejó caer la pelota.

No Man's Sky

Cuando se trata de errores épicos, Hello Games ' No Man's Sky escribió el libro

El juego promocionó unos 18 quintillones de planetas, pero logró proporcionar tan poco en términos de actual contenido y jugabilidad que prácticamente todos abandonaron el juego tan pronto como comenzaron. De acuerdo con GitHyp, No Man's Sky alcanzó su punto máximo el día del lanzamiento, con más de 212,000 jugadores simultáneos en Steam. Menos de una semana después, el 78 por ciento de los que le dieron una oportunidad al título de exploración espacial de Hello Games simplemente se rindieron, dándose cuenta de que es poco más que un aburrido y repetitivo festival aburrido. Ni siquiera dos meses completos después, No Man's Sky estaba viendo menos de 1,000 jugadores por hora, lo que resultó en una caída del 94 por ciento en solo 42 días. No está bien, Sean Murray. No está bien.

No Man's Skyfue brevemente revitalizado despuésun breve estallido de vida en noviembre de 2016, cuando Hello Games lanzó la primera expansión de contenido importante del juego de forma gratuita. Sin embargo, no fue suficiente, y los jugadores que regresaron abandonaron el juego de exploración espacial por segunda vez, todo menos el sellado. No Man's Sky's destino como uno de los mayores decepciones en la historia de los juegos.

Street Fighter V

Lanzado en febrero de 2016, Street Fighter V se suponía que era una consola principal exclusiva para la PlayStation 4. de Sony. Lamentablemente, la gran mayoría de los jugadores que eligieron el famoso juego de lucha terminaron, y rápidamente.

El sexto juego numerado de la legendaria serie de lucha, Street Fighter V se suponía que era más accesible que sus predecesores—Permitiendo a los jugadores casuales la oportunidad de aprender las cuerdas y subir la escalera a la gloria. Lamentablemente, a la mayoría de las personas que analizaron las aguas no les gustó la temperatura. Plagar el lanzamiento del título de Capcom fue la gran falta de contenido, y algunos llamaron a los primeros en adoptar Street Fighter V poco más que beta testers. Peor aún, los problemas de emparejamiento y conectividad realmente mataron el zumbido de cualquiera que buscara obtener algo de experiencia de lucha en su haber, y renunciar a la ira, que en gran medida quedó impune en los primeros días, era desenfrenado e inaceptable. Dejar de ira era tan malo, de hecho, muchos jugadores tomaron el asunto en sus propias manos, creando hilos con evidencia en video de usuarios que se salieron de las partidas perdedoras en el último minuto.

Renuncia finalmente tengo lo que les viene, pero el daño temprano ya estaba hecho. La pobre experiencia fue suficiente para posponer más del 75 por ciento de los jugadores, después de una docena de coincidencias. Muchas personas que configuraron sus DualShock 4 nunca regresaron, y Street Fighter V actualmente está relegado fuera de la corriente principal.

Resident Evil 7: Biohazard

Es cierto que la mayoría de las personas dejan los juegos solo para un jugador después de haber superado la historia principal, con repeticiones reservadas principalmente para cazadores de logros y fanáticos incondicionales. Sin embargo, de Capcom Resident Evil 7: Biohazard vio a la mayoría de sus jugadores dejar de lado permanentemente el título de horror de supervivencia, en rápida sucesión.

De acuerdo con GitHyp, Resident Evil 7 vio desaparecer el 90 por ciento de su base de jugadores después de solo un mes en el mercado. En la cima del juego, promedió aproximadamente 15,000 jugadores por hora en Steam. Un mes después, ese número había disminuido a 1.500 por hora. Un acuerdo de contenido descargable poco emocionante no hizo mucho para mantener a los jugadores a bordo, con un pase de temporada que costó $ 29.99, y el número de jugadores se redujo aún más luego de la actualización gratuita del contenido 'Prohibido el video' del juego.

Dejando rápidamente a un lado la base de jugadores, Resident Evil 7: Biohazard fue un gran éxito para la franquicia estancada, con números de lanzamiento que duplicaron los de Resident Evil 6, y con el juego bien recibido tanto por los críticos como por los fanáticos. Aún así, en su mejor momento, Resident Evil 7 alcanzó el puesto # 19 en las listas de Steam, y los accionistas aparentemente no estaban impresionados- ninguno de los cuales presenta un argumento convincente para inyectar fondos de desarrollo en Resident Evil 8.

capitán marvel 2

Evolucionar

Evolve se lanzó en febrero de 2015, como uno de los primeros juegos 'next-gen' de la generación PlayStation 4 / Xbox One, con una jugabilidad competitiva 4 contra 1, y ese solitario asumirá el papel de un monstruo masivo. Sin embargo, los jugadores no tardaron mucho en darse cuenta de que el juego realmente no era todo lo que se esperaba.

Solo tomó un mes para que el shooter en primera persona centrado en el multijugador de 2K Games sienta la presión de una base de jugadores en rápido declive. El juego no solo recibió críticas mixtas, sino también su controvertido paquete DLC:por un total de $ 136 en el lanzamientoCiertamente no dejó un buen sabor en la boca de ningún jugador. El juego vio disminuir su base de jugadores casi a diario, disminuyendo constantemente hasta que Turtle Rock Studios no tuvo más remedio que tragarse su orgullo y haz que el juego sea gratuito—Un último recurso para un juego que se lanzó al por mayor. Hacer que el juego no cueste nada para saltar efectivamente inyectó algo de vida en el título casi muerto, creando un aumento del 36,000 por ciento en jugadores por hora. Esa altura no duró mucho, sin embargo, y Evolucionar se estrelló con fuerza después de que el impulso inicial desapareció, lo que finalmente resultó en los desarrolladores que terminan el soporte por el juego algo decepcionante.

En estos días, cualquiera que quiera darle una oportunidad a este juego puede encontrarse esperando en un lobby de emparejamiento un largo hora.

Batalla de nacimiento

El juego de disparos en primera persona inspirado en MOBA de 2K Games Batalla de nacimiento estaba condenado a fallar desde el principio, y fracasó, perdiendo a la gran mayoría de los jugadores que lograron obtener casi de inmediato.

Gearbox Software, el estudio detrás del popular Borderlands series, vertieron más de dos años de recursos en la creación de Batalla de nacimiento, solo para tener su MOBA en primera persona completamente eclipsado por el destacado juego de Blizzard en la misma líneaSupervisión. Batalla de nacimiento tuvo un lanzamiento tan brusco, de hecho, que salió a la venta solo tres semanas después de llegar a los estantes—Y desde entonces ha aparecido más del 80 por ciento de descuento en varias ventas en línea. El juego solo vio un abismal 12.101 jugadores concurrentes el día del lanzamiento, y absolutamente se desplomó en los días y semanas que siguieron. En un intento desesperado por mantener vivo el juego, los desarrolladores han hecho que el juego, para todos los efectos, sea gratuito, permitiendo el acceso gratuito al multijugador en línea del juego, solo con una selección limitada de personajes. Mientras tanto, Supervisión ha ganado múltiples premios del juego del año, y ha millones de jugadores—Sin signos de desaceleración.

A veces, las estrellas simplemente no se alinean. Otras veces, un competidor simplemente hace el mismo juego que tú, y resulta mucho mejor.

Pokémon GO

La aplicación móvil de Niantic Pokémon GO tomó a Estados Unidos y al mundo por asalto cuando se lanzó en julio de 2016. Sin embargo, en septiembre, el juego fue abandonado en gran parte por todos, pero solo por los entrenadores Pokémon más dedicados.

Según los informes de comScore, Pokémon GO alcanzó su punto máximo el 13 de julio de 2016, con 28.5 millones de usuarios experimentando el juego de realidad aumentada que atrapa monstruos solo en los Estados Unidos. Casi nueve millones de esos usuarios dejaron de jugar a finales del primer mes. Para el mes siguiente, casi dos tercios de los usuarios pico de la aplicación decidieron que habían tenido suficiente de la moda. Sin embargo, Niantic tuvo un gran éxito en sus manos, cobrando en grande la nostálgica necesidad de los millennials de llevar teléfonos inteligentes para 'atraparlos a todos', mientras demostraba que elPokémon La marca es tan importante como siempre.

Caída del Titán

Lanzado unos pocos meses después de Xbox One, la primera iteración de Respawn en el Caída del Titán La serie estaba programada para ser el primer título verdadero de 'próxima generación' de esa generación, alimentando las guerras de consolas y causando celos legítimos entre los primeros usuarios de PlayStation 4. Lamentablemente, el juego se vio afectado por el contenido, y vio que su base de jugadores se redujo rápidamente.

Concedido, la mayoría de los tiradores en primera persona competitivos en línea experimentan una fuerte caída en los usuarios activos unos meses después del lanzamiento, con el Llamado del deber y Campo de batalla Las series son los únicos títulos inmunes a este fenómeno. Sin embargo, Caída del Titán no era solo 'un tirador en línea'. Fue, para todos los efectos, un solo online tirador en primera persona, especialmente sin una campaña para un jugador, o cualquier contenido para usuarios que no buscan jugar los mismos tipos de emparejamiento contra adolescentes que hablan basura todos los días. Además, ser una exclusiva de Xbox One limitó severamente la base de jugadores para empezar, y muchos de los jugadores de la consola pasaron rápidamente a otros títulos.

Ingeniero principal John Shiring defendido Caída del Titán contra acusaciones de problemas de base de jugadores en una entrevista con PlayStationLifeStyle, diciéndole a Alex Co, 'Sí, en Titanfall 1, vimos una población que disminuía ... Este es un tema candente para mí, así que me disculpo, pero al hablar con muchas otras personas, la realidad es que la tasa de abandono de personas, nuestra curva es idéntica a la de cualquier otro juego curva. Realmente, es la cantidad de personas que tienes el día del lanzamiento, lo que decide dónde va a estar tu curva, pero la forma seguirá siendo la misma ''.

Dile eso aSupervisión.

perros guardianes

Cuando Ubisoft es muy esperado perros guardianes Llegó a las tiendas el 27 de mayo de 2014 después de años de exageración, el juego vendió cuatro millones de unidades en su primera semana en el mercado. Esas ventas asombrosas no solo lo convirtieron en el juego más vendido de Ubisoft.hasta La divisiónllegó en 2016), pero el lanzamiento más exitoso de una nueva IP en toda la industria de los videojuegos.

La exageración no duró mucho. Según el sitio web de seguimiento de jugadoresGráficos de Steam, perros guardianes alcanzó su punto máximo en 47.820 jugadores concurrentes en mayo de 2014. Solo dos meses después, ese número había bajado a 3,606. Esa es una caída asombrosa, especialmente para un juego de mundo abierto con un componente en línea no completamente diferente a Grand Theft Auto V. Entonces, ¿qué da?

Aunqueperros guardianes estaba bien recibido por los críticos, muchos jugadores lo encontraron faltante: un juego sólido con una historia sólida, pero nada que los jugadores llamarían particularmente revolucionario o emocionante. Quizás la marca negra más grande fue el hecho de que no se parecía en nada los primeros trailers de E3, en cambio demostrando ser otro título de Ubisoft rebajado—Algo que todos los desarrolladores están teniendo dificultades para salirse con la suya en estos días.

A pesar de la caída, perros guardianes fue increíblemente exitoso para Ubisoft. Watch Dogs 2, sin embargo... no tanto.

Fallout 4

Reforzado por un cambio astuto e inusualmente rápido desde el anuncio hasta el lanzamiento, Fallout 4 se convirtió en Bethesda juego más exitoso en el lanzamiento. El título post-apocalíptico incluso superó el mayor éxito del editor,The Elder Scrolls V: Skyrim. En términos de poder de permanencia, sin embargo, Fallout 4 no duró mucho en el mundo abierto de la industria del juego.

Fallout 4fue revisado tan bien como todos esperaban, pero a diferencia Skyrimdejó a muchos jugadores sintiéndose aburridos y sin impresionarse; de acuerdo aGráficos de Steam, El juego alcanzó un máximo de 471,955 jugadores concurrentes en noviembre de 2015. En febrero del año siguiente, ese número cayó en un asombroso 410,216, hasta 61,739. Aunque el último total todavía no es nada de lo que burlarse, ciertamente es una caída decepcionante. En casi todos los sentidos, el juego demostró ser más un título de 'si no está roto, no lo arregles' en lugar de algo realmente nuevo y emocionante.

Sin embargo, lo que realmente mató el título de Bethesda y lo mantuvo fuera de la contienda del Juego del Año fue el casi perfecto CD Projekt Red The Witcher 3: Wild Hunt.Aspirar premios a izquierda y derecha, The Witcher 3 cambió la forma en que la mayoría de la gente veía qué podría ser un juego de rol de mundo abierto. Con su mundo abierto masivo, bellamente renderizado, misiones secundarias significativas y atractivas, e historias cuidadosamente elaboradas, The Witcher 3 hechoFallout 4 parece un poco más que un título glorificado de última generación.

Star Wars Battlefront

Cuando el muy esperado Star Wars Battlefront llegar a las tiendas en noviembre de 2015, se vendió muy bien. Desafortunadamente, los jugadores abandonaron el juego más rápido que un cable de remolque Snowspeeder y un AT-AT.

Frente de batalla de Star Wars recibido revisiones estrictamente decentes, pero incluso los fanáticos incondicionales de la franquicia fueron geniales con el producto terminado. El juego no presentaba nada en el camino de una campaña, aparte de algunos partidos sin conexión disfrazados de contenido para un solo jugador. Peor aún, la gran falta de modos y contenido multijugador en general dificultaba que cualquiera se quedara con él más de unas pocas semanas.

Los tiradores en primera persona de EA DICE rara vez experimentan descensos en la base de jugadores empinados. De hecho, solo seis meses después Guerra de las Galaxias Frente de batalla lanzado, más personas seguían jugando 2013Battlefield 4. De acuerdo con BFcentral.net, que rastrea los datos en los servidores multijugador de EA, Battlefield 4tenía un 50% más de jugadores activos que Star Wars Battlefront, que sin duda se vio reforzado por el lanzamiento de Star Wars: El despertar de la fuerza.

Por supuesto,Star Wars Battlefront era visualmente impresionante, con efectos de sonido y música increíblemente auténticos, pero uno solo puede tomar casi lo mismo. Simplemente no había suficiente para hacer, y ningún editor puede esperar que los jugadores se queden sin contenido realmente convincente.

Vanguard: Saga of Heroes

Vanguard: Saga of Heroes fue un desafortunado juego de rol multijugador masivo en línea de alta fantasía creado originalmente por Sigil Games Online y coeditado por Sony Online Entertainment. El juego llegó el 30 de enero de 2007, o el 26 de enero, para aquellas pobres almas que pre-ordenaron, y al principio se vendieron muy bien. Desafortunadamente, el juego se lanzó seis meses antes, y aquellos que lo tomaron en el lanzamiento se dieron por vencidos casi tan pronto como comenzaron.

El diseñador principal Brad McQuaid explicó sinceramente por qué Vanguard: Saga of Heroes perdió su base de jugadores en una entrevista con IGN., admitiendo que el juego, el cliente y el servidor no estaban optimizados, y diciendo que como resultado, 'la gran mayoría de las personas que lo jugaron temprano se fueron cuando sus personajes alcanzaron el nivel dos o tres'.

Como McQuaid continuó señalando, cada diseñador de MMO entendería lo que significaban esas estadísticas: que la gente 'ni siquiera podía jugar' el juego. 'Algunas personas se quedaron con eso. Vieron el potencial. Pero la mayoría no pudo jugarlo en un nivel de calidad donde fue realmente divertido '', agregó. 'Incluso en los entornos más bajos, la gente tuvo dificultades. Su velocidad de fotogramas era horrible. La latencia fue mala. Fue solo un dolor en el trasero jugar '.

Sony trató de revitalizar el juego, peroVanguard: Saga of Heroes estaba cerrar para siempre el 31 de julio de 2014.

Allods en línea

Allods en línea es un juego de rol en línea multijugador masivo gratuito desarrollado para Windows. Tanto los críticos como los jugadores se entusiasmaron con el lanzamiento oficial del juego, con Engadget alabando el Mundo de Warcraft hermosos gráficos de clones, y dejando a los lectores con una impresión muy positiva. Sin embargo, cuando el juego llegó a América del Norte en mayo de 2011, una mala decisión de los editores desanimó a casi todos los que le dieron una oportunidad al juego.

Allods en línea se lanzó con una tienda de artículos absolutamente atroz, lo que inmediatamente llevó a los foros del juego a estallar con acusaciones de que el título era de pago para ganar, el peor resultado posible para un juego gratuito. En lugar de simplemente vender artículos cosméticos o artículos suaves de conveniencia, Allods en línea jugadores vendidos, para todos los efectos, reaparece. Básicamente, si moriste en el juego, te golpearon en la cara con un debuff 'Fear of Death', que redujo tus estadísticas ofensivas en un 25% paralizante... a menos que, por supuesto, dejes caer dinero en efectivo de la vida real. Naturalmente, esto no salió bien, y la mayoría de las personas terminaron su aventura en el Astral la primera vez que murieron.

Finalmente, Allods en línea eliminó este terrible robo de efectivo, pero el daño ya estaba hecho. Para empeorar las cosas, el juego continuó vendiendo otros artículos de pago para ganar, e incluso fue tan lejos como para lanzar un servidor premium de pago por juego para las personas que querían experimentar el juego 'cómo debía jugarse'. Gracias pero no gracias.

Total War: Rome II

El octavo juego independiente de Creative Assembly en la serie de larga duración, Total War: Rome II Fue un gran éxito comercial. El juego demostró ser un vendedor superior para SEGA, y vendió más copias que cualquier otro juego en la historia de la serie. Sin embargo, muchos de los primeros usuarios abandonaron casi tan pronto como comenzaron a jugar.

Total War: Rome II perdió la gran mayoría de su base de jugadores en solo un mes. De acuerdo a Gráficos de Steam, el juego alcanzó un máximo de 118,240 jugadores concurrentes en agosto de 2013. Al mes siguiente, ese número había bajado a 37,686. ¿Entonces qué pasó?

Dos palabras: inteligencia artificial. Aquellos ansiosos por expandir su imperio descubrieron que la inteligencia artificial del juego exhibía muy poco interés en, bueno, expandirse. Aquellos ansiosos por hacer uso del equipo de asedio del juego encontraron que sus unidades estaban completamente desinteresadas en construirlo, ni utilizarían ninguno colocado manualmente frente a ellos. Peor aún, las unidades a menudo cargaban, luego se retiraban inmediatamente, o simplemente se detenían en el lugar, probablemente no como realmente luchaban los romanos. En lugar de una simulación de guerra, los jugadores fueron tratados con un desorden sin sentido y con errores.

Considerándolo todo, Total War: Rome II resultó ser no solo sin pulir sino, para todos los efectos, sin terminar. Y aunque el juego todavía fue recibido favorablemente por la mayoría de los críticos, las opiniones de los usuarios fueron mucho menos generosas—Resultando en una base de jugadores que disminuye rápidamente.

Estrella muerta

Desarrollado y publicado por Armature Studio, el campo de batalla en línea multijugador de doble palo, temático espacialEstrella muerta estaba muerto en cuestión de meses.

Estrella muerta llegó para PC y PlayStation 4 el 5 de abril de 2016. Mucha gente tuvo la oportunidad de unirse a la lucha, ya que el juego se incluyó como uno de los dos títulos mensuales gratuitos para los suscriptores de PlayStation Plus, lo que significa unos 20 millones de usuarios tenía, como mínimo, acceso al juego. Y aunque es imposible decir exactamente cuántos usuarios realmente jugaron el juego, es seguro asumir que una parte decente de los suscriptores de PlayStation Plus al menos le dio un giro. Desafortunadamente, el juego cerró sus servidores en noviembre del mismo año, lo que significa que casi todos dejaron de girar.

Aunque Estrella muerta solo sobrevivió durante siete meses, es difícil imaginar que las personas lo estuvieran jugando durante más de unos pocos. Lo cual es una pena, porque el juego realmente no fue tan malo—No era eso bueno, ya sea. Al carecer de ganchos o incentivos reales para que los jugadores sigan volviendo por más, Estrella muerta se encontró rápidamente abandonado por casi todos los que lo recogieron.